但这已经没有任何意义了。
新的一轮游戏开始,所有人还是和之前一样,拿到一明一暗两张牌。
郑庆昀右手边的玩家变成了第一顺位。
他带着询问的眼光看向郑庆昀,而郑庆昀则是微微摇头。
「你们两个都停牌吧。
「既然他想跟我玩,那我就陪他玩一局。」
第6社区的另外两名玩家都没有提出任何质疑,他们似乎选择完全遵循郑庆昀的要求。
而郑庆昀看了看手中的暗牌,稍加思考之後说道:「我曾经在地下赌场,亲手打断过一个废物的全部手指。
「是我亲手做的,全部手指。
「他的年纪和你差不多。」
郑庆昀特意强调了两遍。
这次轮到第2社区玩家桌面上的按钮激活了,同样是二选一:『震惊』或者『无感』
。
卫长风看了看自己的手牌,一张明牌7点,一张暗牌9点,总计16点。
从概率上来说,21点游戏中玩家拿到初始两张牌的平均点数大约是13~14点。
此时卫长风拿到的点数偏高,但也不算特殊。
这也恰恰体现出这场游戏『忏悔』机制的恶意。
对於玩家来说,『拿牌』和『悔罪』是一种特定的攻击行为:既可以让自己多一张牌,又可以影响对方的点数。
按照表态的相应点数变化规则,其实可以简单地将表态分为两类,也就是『无感/违心震惊』、『震惊/违心无感』。
因为当玩家的真实反应是『无感』时,可以主动去选择『违心震惊』,反之也是一样。
一个『无感』的罪行只是让对方±4点,而初始两张牌的平均点数是14点左右,+4点反而让对方不需要额外要牌就能得到较大的点数。
等於是反过来帮了对方。
而如果是『震惊』的话,不管对方选择『震惊』或是『违心无感』,输掉的可能性都会大大提升。
因为初始14点的话,选择增加12点会直接爆牌。
而选择扣减12点的话,即便之後通过额外拿牌拿到21点,也会变成9点。
所以从具体的点数变化情况来看,想要尽可能提升赢面,就一定要说出一个让对方玩家感到震惊的罪行。
而罪行可以视作弹药,先用尽的一方必输无疑。
34917435
青衫取醉提醒您:看完记得收藏【五六书屋】 www.56da.net,下次我更新您才方便继续阅读哦,期待精彩继续!您也可以用手机版:m.56da.net,随时随地都可以畅阅无阻...