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第677章 八仙过海,各显神通(求月票!)

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系”,而是“有关系但没看出来”。

吕明亮想了想,说道:“我觉得,这应该和裴总考虑的‘侧重点’有关。”

“在做《游戏制作人》的时候,我就有这种感觉。”

“对于裴总想要表达的内容,他会愿意花巨资、用最浮夸的方式去表达。就像《游戏制作人》明明可以做成一个文字冒险类游戏,裴总却把每个选择都做成了3D场景;《奋斗》也大费周章地做成了互动电影类游戏。”

“这两款游戏如果做文字冒险,投入可以缩减十倍甚至更多,但裴总还是不惜巨资,就是为了让自己要表达的重点内容足够突出。”

“而对于一些不那么重要的内容,裴总是能删则删、能简则简,最大限度地避免这些因素对玩家产生干扰。”

“既然《命运与抉择》已经打定主意不做竞技性,而是要体现真实性、凸显剧情,那么,操作还重要吗?不重要了。”

“操作,是为了竞技性。”

“而简化操作、削弱战中策略的意义在于,玩家可以有更多的时间用来思考,准备战前策略。”

“这应该是裴总想要表达的重点。”

黄思博赶忙记了下来:“有道理!”

“一款平衡的RTS游戏才需要拼操作,不平衡的RTS游戏还拼什么操作?玩家不需要太多操作之后,空出的时间可以去做更多的战前策略。”

“但是……”

“传统RTS游戏的‘采集-建设-战斗’模式,战斗至少占了游戏乐趣的六成以上。如果削减掉战斗的操作体验,恐怕对游戏体验是一个巨大的削弱。”

包旭想了想说道:“所以就应该把采集、建设的系统做得更复杂,让玩家把大部分的时间和精力花在这两个环节上。”

“尤其是战前策略,玩家在做出每个选择的时候,都必须深思熟虑。”

李雅达深表赞同:“对,就像消除类游戏一样。最初的消除类游戏都是拼速度、卡时间,而后来的消除类游戏都变成了时间不限制、卡步数、要求连消得分。”

“后者要求更多的思考,也更有乐趣,更符合现在玩家们的游戏习惯。”

“显然,裴总并不想单纯地去复制《星海》的成功,而是在探究一种新的RTS游戏模式!”

“还是即时制,还是战略游戏,但让大部分操作不好的玩家也能体会到游戏的乐趣。”

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