¼Œ说应该用什么对应的画面风格来表现,还远远的跟陈今锐互动,因为不少东西在文件里有。于是说着说着,大家在电脑和餐桌前来回徘徊,吃点东西,去看看效果,再回来吃点东西。
许星没去看热闹,废话,电脑里那些画面都是过去一年里,他一张张加班画的,还用他自己去看吗?最多是让程序员大概模拟了一下游戏里的实际效果,这些事情还是等正式上班再说吧。今天这顿饭可不能错过。
他依次品尝所有食物,炒饭,菌菇汤,炖鸡,松仁玉米,上海青,甚至还有饭后的冰激凌。
然后趁着厨师过来,顺便问了一下厨师可可怎么做的,又跟着厨师去厨房查看。原来之前都是他自己想错了,做可可得用专门的可可粉,不是自己找巧克力化,而且巧克力也不是越贵越好。
许星在回客厅,大家已经是都看完画面了,当然也少不了意见,老板最原始的创意,是一个人主观的心理世界,他愤怒世界就变成红色,所有场景都有红色的互动效果,比如挂着的塑料袋会变成沙包,可以击打。他开心就变成黄色,也有相应的互动。每一种互动都对美工有不少的要求,也对应不同的风格。
但因为这个创意还没有最终确认,所以很多稿子都只是简单示意,完全的细稿不多,所以很多细节都还要许星来确认,因为美术就是这个项目的核心,美术的表现是最主要的。
不过现在钟启明在电脑前,开始谈的是他的一些想法,比如加入不少更具有游戏性的互动,角色数值管理,任务设计,很多意见许星也是赞同的,虽然这在很大程度上就是争夺项目的重心。
对于许星来说,他只是再次强调他对自己工作的预期:“每一组情绪对应的风格还是要早点定,现在我手头上画的还是NPC基础版,情绪版不定,很多概念都定不下来。”
“红色已经定了,愤怒版。”老板提了一句,“公司群里说了一下,黄色,快乐,写实版还是太含蓄,夸张版又有点过分,表情有点夸张。”
“那我现在就试试,”许星在电脑前坐下,现场没有数位板,就用简单的鼠标画了几下,画了一个游戏的切片图,里面有人物和简单的室内环境,“不一定是要表情夸张,结合一下,改环境效果,比如客厅的灯变亮,画面像素提高,耳机里音乐声变大,或者自动播放BGM。”
“这挺好。”老板猛拍许星肩膀。
“不是我的主意,”许星不敢居功,“老黄之前提的,但他说这些表现效果要跟程序对接,看能不能做
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